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Matérias Sobre Game
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                            VOCÊ SABE COMO É CRIADO UM VIDEO GAME ?   

 

 

Com um trabalho minucioso, que pode envolver até 20 pessoas dedicadas exclusivamente à produção. O primeiro passo, claro, é ter uma boa idéia. Quando ela aparece em um estúdio independente, é preciso correr atrás dos chamados publishers ("publicadores", em inglês), grandes empresas especializadas em games e dispostas a investir milhões de dólares no projeto. Para vender a idéia, alguns estúdios preparam protótipos ou versões simplificadas do jogo. Depois de garantir o financiamento, é hora de definir a equipe de trabalho e estabelecer um cronograma para preparar o game. "Os publishers são detalhistas. Geralmente, exigem planilhas com descrições passo-a-passo e os prazos de cada etapa", diz o administrador Rafael Dolzan, diretor da empresa Continuum, criadora do jogo Outlive. A tarefa costuma reunir profissionais de formações variadas.

Programadores de computador, designers gráficos, animadores e músicos podem ser convocados pelos estúdios para participar das diferentes fases de produção. Sem contar especialistas acionados para dar mais realismo à trama. "Tivemos que entrevistar caçadores, gravar sons de animais e aprender tudo sobre as armas que iríamos reproduzir em um jogo sobre caça que lançamos no ano passado", afirma o engenheiro Chris Kastensmidt, coordenador da equipe de produção da empresa de games Southlogic. Quando tudo corre bem, um jogo de grande porte fica pronto em cerca de dois anos. Há exceções, como o clássico Black & White, jogo de estratégia que levou três anos para ser lançado. Ou a famosa série Fifa Soccer, um game de futebol que ganha uma nova versão a cada ano. Os títulos mais simples, que costumam ser vendidos a preços mais baixos em bancas ou supermercados, podem ser concluídos em apenas três meses por equipes pequenas.

  

 

 A PRODUÇÃO DE UM GAME PODE LEVAR 3 ANOS - E AINDA É PRECISO FUGIR  DE " MONSTROS " QUE ATRAPALHA O PROJETO

 

  •  Um jogo de videogame nasce quando os designers de um estúdio registram a idéia por escrito. Em uma pilha de documentos, eles descrevem o enredo, a tecnologia, o estilo gráfico, a trilha sonora e as animações. Em histórias complexas, os idealizadores mergulham em pesquisas para caracterizar melhor o enredo, como se ele fosse um roteiro de cinema
  •  Com o roteiro pronto, é hora de transformar a idéia em linguagem de computador. Programadores são convocados para criar o chamado engine, uma plataforma com um conjunto de códigos matemáticos que dá suporte às animações e serve para outros jogos. As diferentes versões do game Fifa Soccer, por exemplo, usam o mesmo engine
  •  Enquanto os programadores criam os códigos da plataforma de computador, uma equipe de designers dá forma aos personagens e aos cenários. O primeiro passo é rabiscar as imagens. Em seguida, os rascunhos vão para o computador, onde ganham um esqueleto em 3D, sombras, texturas e movimento
  • Depois de seis meses de produção, é hora de concretizar as fases do jogo, que já foram definidas no documento inicial. Os level designers, como são chamados os profissionais encarregados dessa tarefa, usam  especialmente criados pelos técnicos de computação para dar vida aos personagens. É nessa fase que começa a se materializar, de fato, o enredo do gameprogramas
  •  A parte sonora costuma ser deixada para o fim por se tratar de uma tarefa menos trabalhosa. As músicas de fundo, temas para os personagens e ruídos são compostos e reproduzidos por uma equipe de músicos, para depois serem incorporados ao software do jogo. O mais difícil é adaptar cada som às ações correspondentes às milhares de possibilidades de movimentos do jogador
  •  Quando o jogo está quase pronto, o estúdio começa a verificar todos os detalhes, do início ao fim. É a fase de testes: primeiro, uma versão semi-acabada, chamada de alfa, é esquadrinhada pela equipe interna de técnicos. Em seguida, novas versões, conhecidas como beta, são encaminhadas a jogadores selecionados, que descobrem eventuais erros. Após nova rodada de correções, fica pronta a versão final, que finalmente vai para as lojas
  •  Depois que os testes são concluídos, os CDs ou cartuchos começam a sair da prensa e aportam nas lojas. Paralelamente, a empresa responsável pelo jogo inicia uma maciça campanha de divulgação para garantir as vendas. Do início da concepção até a chegada às prateleiras, o tempo de produção de um jogo complexo pode chegar a três anos 
 
 
 

                                               GOD OF WAR    ”ASCENCION”

 

Finalmente o mistério foi revelado,assim como eu e muitas pessoas pensaram, a imagem realmente se tratava de um novo God of War, entitulado Ascencion o game vazou pelo site Amazon que colocou em seu site a pré-venda e ao contrário do que eu imaginava sairá para PS3 e não para PSVITA. Segundo o que é dito no trailer, o game aparentemente voltará a uma época onde Kratos não estava consumido pela raiva, ou seja, se passará antes do primeiro capítulo da série (só não sabemos se esse primeiro capítulo será God of War 1 ou God of War Chains of Olympus) e como o titulo diz, nos explicará como foi a sua ascenção e sua transformação no que e hoje.

Na primeira imagem divulgada dizia "Traria a vingança, redenção?" e foi divulgada uma segunda imagem "Nada os traria de volta", essa segunda pode significar 2 coisas:

Kratos e Deimos estariam juntos nessa nova aventura (um possível co-op) e nada os traria de volta do "destino que escolheram para si";

"Nada os traria de volta" pode se referir a família de Kratos, que na minha opinião terão uma forte participação (inclusive emocional) no game.

Não sabemos a data de lançamento mas suponho (pelo site da Amazon) que o game só virá em dezembro de 2013 (lembrando que o anúncio de God of War 3 foi feito quase um ano antes também). De toda forma podemos esperar um ótimo jogo com personagens cativantes, história interessante e com gráficos ainda mais incríveis do que o seu antecessor ,que na minha opinião, é um dos games mais lindos e profundos profundos que eu já vi.Finalizando, fiquem com o trailer teaser e fiquem ligados no meu blog para mais informações.



 

 Análise: Jogo All-Stars Batle  Royale

 

 

 

CONSIDERAÇÕES

 

"Battle Royale" é uma cópia descarada de "Smash Bros."? Quase. A mecânica é praticamente a mesma - pode reparar no tempo dos pulos e pancadas, por exemplo -, mas o objetivo nos combates é diferente e isso muda totalmente a dinâmica dos duelos, conferindo personalidade e autenticidade ao game.
Com elenco caprichado e pobre seleção de modos de jogo, "Battle Royale" traz um excelente suporte online, com partidas estáveis e um sistema de temporadas que incentiva a competição e aprimoramento.
Faltou apenas um respeito maior pelo próprio legado da Sony. A exemplo do rival "Smash Bros.", poderia haver explicações mais detalhadas das origens de cada personagem, cenários e outros elementos. Além de ser um ótimo jogo, "Battle Royale" poderia servir como uma enciclopédia interativa das franquias da Sony.

 

 

 

INTRODUÇÃO

 

Revelado no começo de 2012, "PlayStation All-Stars Battle Royale" sofreu muitas - e justificadas - comparações à série "Smash Bros." da Nintendo.
Afinal, trata-se de um jogo de luta em que até quatro personagens de várias franquias da Sony lutam em arenas cheias de perigos e armadilhas.
O diferencial fica por conta dos objetivos nas brigas: em vez de arremesar oponentes para fora do cenário, aqui deve-se distribuir pancadas para encher uma barra de golpes especiais e usá-los para, aí sim, marcar pontos.
Além de várias figuras ilustres (ou nem tanto) dos jogos da Sony, como Kratos, Nathan Drake e PaRappa the Rapper, o jogo ainda traz convidados especiais de outras produtoras: Raiden (de "Metal Gear Rising: Revengeance"), Big Daddy (de "BioShock) e o novo Dante (de "DmC Devil May Cry).

 

PONTO POSITIVO

 

De cara, "Battle Royale" oferece 20 lutadores. Não há secretos para habilitar, mas a Sony promete adições frequentes via download.
A comparação com "Smash Bros." é inevitável: muitos personagens possuem golpes idênticos aos vistos no quebra-quebra da Nintendo. Contudo, isso não tira o brilho do trabalho do estúdio Superbot que conseguiu também imprimir a cada figura estilos e trejeitos peculiares das séries a que pertencem.
Controlar Kratos ou Nariko dá a impressão de estar mesmo jogando "God of War" ou "Heavenly Sword". Drake traz diversos movimentos de "Uncharted", como armas de fogo e uso de coberturas, enquanto Raiden e Dante apresentam combos longos e rápidos - assim como farão em suas próximas jornadas.
Mesmo presenças questionáveis de personagens antigos e inexpressivos, como Spike (de "Ape Escape") e Sir Daniel (de "MediEvil") fazem sentido na medida em que trazem estilos bem diferentes às pelejas - além, claro, de prestarem homenagem a grifes do passado. As ausências mais sentidas ficam apenas por conta de personagens de jogos do Team ICO ("Shadow of the Colossus" e o próprio "ICO").

 

PONTOS NEGATIVOS

 

Poucos modos de jogo

 

"Battle Royale" é feito para lutar. Sozinho, com amigos em casa ou online. E só. Ponto.
Ao menos aqui, o título poderia ter se apegado um pouco mais à inspiração de "Smash Bros." e oferecido mais opções. Por que não uma campanha, com história? Minigames com os personagens?
Mesmo os tutoriais de golpes de cada lutador são pra lá de simplórios.

 

Falta de Conteúdo Enciclopédico

 

"Battle Royale" até oferece explicações de quem é cada personagem, mas o conteúdo é fraco e superficial. Vale o mesmo para as animações de abertura e final do modo Fliperama (o Arcade, em que um jogador luta contra vários oponentes até chegar no último chefe).
"Smash Bros. Melee" e "Brawl" dão um show neste sentido, com dezenas e dezenas de troféus que explicam em detalhes curiosos quem é cada herói, vilão e até os itens usados nos combates.
Não é um elemento essencial, que atrapalhe as lutas, mas fica como uma grande oportunidade perdida pela Sony.

 

Crise de identidade

 

"Battle Royale" vende a imagem de um jogo de combates cheio de bagunça e diversão, mas é na verdade um game de luta complexo e profundo.
Isso pode gerar confusão não só para quem pretende investir o dinheiro no game, que espera uma experiência e recebe outra, mas reflete de forma por vezes confusa na mecânica.
Cada lutador conta com muitas opções de golpes, todos bem variados. Há contra-ataques, golpes com itens, ataques lentos, rápidos, que afetam grandes áreas e assim por diante.
A variedade sugere que é só sair apertando os botões para fazer ataques muito loucos, mas não é bem por aí. Cada um serve a um propósito, uma situação e, mais importante ainda, nunca vão eliminar um oponente - tudo depende de, no final, encaixar um golpe especial.
Em resumo, "Battle Royale" pode até parecer só um "Smash Bros." da Sony à primeira vista, mas é, de fato, um jogo de luta complexo e profundo, que se aproxima mais das séries "Tekken" e "Street Fighter" do que "Smash".
Por fim, aproveitando o assunto, a versão brasileira sofre crise de identidade também na localização: menus e vozes estão em português, mas a dublagem não é 100%. Dentre os personagens que falam (vale notar, Big Daddy, Toru e alguns outros apenas grunhem), o trio Raiden, Dante e PaRappa fala inglês.
Isso acaba gerando situações cômicas: em certas animações em que personagens conversam, um fala português e o outro inglês - mas o papo continua numa boa.